Portifolio

Este é um exemplo de um portifólio, de uma impresa que trabalha na projeção de jogos.

Projetos concluidos

Nenhum trabalho foi concluido ate o momento.

Novidades

Introdução:

WAR - World Action Random:
Tradução: Ação mundial sem rumo.

P: O que isso significa?
R: No ano de 2011, cursarei a faculdade de "Jogos Digitais" na universidade "Unisinos". Enquanto não começo a estudar, e aprender sobre como criar um jogo, resolvi criar este Blog, para expor minhas idéias que eu quero realizar no futuro. Neste meio tempo (matricula e começo das aulas), comecei a ter idéias sobre um jogo no qual quero o tornar realidade, tais idéias serão postadas aqui no Blog.
          Dei o nome "WAR - World Action Random" pelo fato de realmente ser, de acordo com meu ideal, um jogo mundial. Possuirá o estilo de jogo de um "RPG", ou melhor dizendo "MMORPG".
Bem, no futuro provavelmente este nome será trocado, mas por enquanto estou com minha criatividade focada à jogabilidade, e a interação em game.
          E o motivo pelo qual utilizei a palavra "RANDOM", é por causa de que não planejo ter em "WAR" um rumo maior a ser introduzido ao jogo, ou seja, não terá uma grande história por trás de tudo, pois ao meu ver quando se cria uma história se presume que haverá um final, e quero com que "WAR" sempre tenha continuação. Isto não significa que sempre será atualizado com novos itens, mapas, npc's, e monsros.

Conceito do Jogo:

WAR será dividido em pacotes, provavelmente cada pacote tenha em torno de 40Gbs, por causa de sua interação, jogabilidade e gráfico. Talvez mais, talvez menos, isso saberei melhor quando estiver cursando a faculdade.

P: O que é este "pacote"?
R: Inicialmente será lançado (criado) 2 pacotes. Cada pacote pode ser considerado como um jogo único. Onde você como jogador terá um vasto cenário para explorar e monstros a serem derrotados.

Serão criados 2 continentes (pacotes), pelos quais irei nomeá-los por enquanto de "CyberLand" e "MedievalLand", que possuirão os nomes abreviados para "CL" e "ML".

Inicialmente cada continente possuirá apenas algumas áreas desvendadas, ou seja, 25% do continente terá mapas liberados aos jogadores, aos outros 75% ficarão sem conhecimento (inexplorados), pelos quais serão utilizados em futuras atualizações, com novos mapas.

ML= Este continente apresentará o aspecto medieval, com criaturas, npc's, e mapas, adaptados aos conceitos medievais de um jogo. - Dragões, Orcs, Goblins etc...

CL= Este continente apresentará o aspecto futurista, com criaturas, npc's, e mapas, adaptados aos conceitos futuristas de um jogo. - Robos, criaturas com partes de seu corpo robotizadas, motos, naves etc.

Obs: Planejo que no futuro, possa ser criado outros continentes:
(Segue exatamente esta ordem).
1- Oriental, com personagens e criaturas, tanto quanto o cenário em estilo Japonês e Chinês.
* Utilização de ninjas e samurais.
2- Jurássico, com personagens dinossauros-humanoides e monstros da era jurássica e outros dinossauros.
3- Alien, com personagens que possuem sua genética modificada, capazes de transformar seu próprio corpo,  e criaturas alienígenas.
4-Selvagens, personagens com a aparência de animais.
5- Anjos, com personagens angelicais, que possuem a habilidade de voar após certo nível. Utilização de criaturas divinas.
6- Demônios, com personagens demoníacos, que possuem a habilidade de voar após certo nível. utilização de criaturas infernais.

          Estes "pacotes" serão distribuídos, tanto em forma de DVD ou Blu-Ray, por uma loja virtual, do próprio site que "WAR" terá, por meio de pagamentos em boleto bancário, entre outros, que será enviado pelos correios/exportação, quanto disponíveis para download.
          Novas habilidades, mapas, criaturas, entre outros gêneros de atualização será realizada por meio de downloads que não possuirão custos diretos (serão gratuitos). Pois o capital adquirido no jogo será em equipamentos para os personagens, entre outras palavras será construído todo um sistema de comércio dentro do jogo. Dinheiro sendo convertido em créditos. E utilização de "Vips".

Jogabilidade

Conceito da jogabilidade:

Aos conceitos dos jogos "God of War - 1, 2 e 3" (PS2 e PS3) e "DarkSiders" (Xbox e PC) utilizaremos a mesma jogabilidade de câmera (posição da câmera referente ao personagem) - fator quase que inexistente em jogos de MMORPG's - , e alguns aspectos de jogabilidade, tais como interação Personagem-Criatura. Exemplo prático: Kratos pulando em cima de um Ciclope e arrancando-lhe o olho, ou fazendo suas espadas girarem para todos os lados atingindo vários inimigos. Esta sensação de seu personagem possuir interação contra uma criatura seguindo comandos fáceis de se executar e monstros gigantes e temíveis, mas em cenários pequenos e bem elaborados, possuindo também interatividade entre usuário e o cenário, é um dos maiores e melhores sistemas de jogabilidade já elaborado, e vemos estes conceitos nos jogos já citados acima. Entretanto ainda não possuímos MMORPG's seguindo este sistema. Talvez por causa de que seguem uma história pré traçada e pela qual deve-se percorrer para que cheguem ao fim do jogo.

Sistema de Seleção:

-Exemplo:
          Cenário: Uma ponte quebrada.
          Missão¹: Seu personagem deve passar para o outro lado da ponte.
          Missão²: Seu personagem deve executar um certo ataque em um grifo que vem te atacar, ao executar o ataque na criatura, você é levado (ainda executando os ataques) para o outro lado da ponte.
          Fato: Isto será considerado como uma "Quest" a ser realizada por todos os usuários do jogo. Caso apenas um jogador estiver executando esta Quest, ocorrerá tudo bem. Entretanto quando 2 ou mais personagens estiverem realizando ao mesmo tempo esta Quest, ocorre um grande problema. Mas nem tanto, pois será usado um sistema de "seleção".

-Exemplo do "sistema de seleção":
          Quando ocorre uma "colisão simultânea" diante uma mesma situação, utiliza-se a informação de quem possui o maior nível, caso empate, utiliza-se a experiência, e assim se segue em caso de outro empate a verificação dos "PVP-Points" (pontos adquiridos por experiência em combate contra outros usuários). Em outro empate quebra-se o efeito, ou seja, em alguma ação simultânea ambos os usuários terão esta ação sem efeito.
-Exemplo:
          Cinco personagens atacam ao mesmo tempo uma unica criatura, pela qual quando morrer recompensará aquele que por ultimo a atacou com uma bonificação de experiência. Como saber quem irá receber a experiência?
          Usarei neste exemplo os personagens A, B, C, D e E, onde ambos atacam ao mesmo tempo uma unica criatura.

Usuário A = Nível: 49 - (Neste caso não será preciso utilizar o sistema de seleção, pois o usuário possui nível inferior aos demais isso o faz com que seja automaticamente "excluído" desta seleção).

Usuário B = Nível: 50 / Experiência: 502.1000 (Seu nível é igual aos restantes no processo de seleção, e neste caso ocorreu a verificação de experiência. Sendo que este usuário possui uma experiência inferior aos demais acima, sendo assim é "excluído" da seleção).

Usuário C = Nível: 50 / Experiência: 654.1000 / PVP-Points: 1872 (Neste caso ocorreu uma verificação de PVP-Points entre este usuário e os outros abaixo. E por causa deste possuir menor PVP-Points, é "excluído" do sistema de seleção).

Usuário D = Nível: 50 / Experiência: 654.1000 / PVP-Points: 2000.
Usuário E = Nível: 50 / Experiência: 654.1000 / PVP-Points: 2000.
(Neste caso ocorreu um empate entre ambas as verificações, ou seja, ambos terão a ação negada pelo sistema, em outras palavras ninguém ganhará experiência).

OBS: Pode-se criar um VIP-points para desempatar caso ocorra empate de seleção na verificação de PVP-Points, seguindo uma base de quanto a pessoa já doou ao jogo.

Este sistema ocorre sempre que ouver um conflito de 2 ou mais personagens diante uma mesma ação.
Exemplos: Quem deve ganhar a experiência? Quem deve executar o Master-Ataque? Quem deve executar um certo combo? Etc.

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